5 ستون اصلی طراحی گیم پلی زایا در بازی های ویدئویی

به گزارش نوای پرنده پارسی، بازیکنان این روزها انتظارات بیشتری از بازی های ویدئویی دارند. در طول بیست سال اخیر، ابعاد، بودجه و انتظارات مخاطبان از بازی ها بزرگ و بزرگ تر شده اند و استودیوهای کوچک تر از این چرخهٔ کم سودآور فرایند های تولید هزینه بر جاه طلبانه به بیرون رانده شده اند. با اینکه ابزارها به طرز قابل توجهی بهبودیافته اند و به تیم های کوچک تر اجازه می دهند بازی هایی از نظر گرافیکی و مکانیکی پیچیده تر تولید کنند، ساخت بازی های در حد و اندازهٔ ابراستودهای تراز اول هنوز هزینه گزافی در پی دارد. استودیوهای آبدیده ای که در پی سودآوری سریع بر روی سرمایه گذاری هایشان هستند شاید به سراغ رویکردهای مالی تری به طراحی بازی های ویدئویی بروند.

5 ستون اصلی طراحی گیم پلی زایا در بازی های ویدئویی

کمپین های تک نفره ده ساعته محبوبیت زیادی میان بازیکنان دارند اما ساخت محتویات خطی گران قیمت است. دورسنجی و دستاوردها همچنین به ما می گویند که بسکمک از بازیکنان بازی را پیش از سرانجام رساندن داستان یا در نیمهٔ آن رها می کنند. در اینجا با ساعات تولید چشمگیر با بازده نزولی طرف هستیم. درحالی که مخاطبین هسته ای تا آخر بازی با شما خواهند بود، خواهان بستهٔ الحاقی، دنباله و دیگر محتویات خواهند بود هیچ تضمینی وجود ندارد که آنها سال های سال برای تجربه ای یکسان به محصول شما وفادار بمانند. زمان و نیروی انسانی اضافی برای بازاریابی و جذب مخاطبین نو لازم است.

یک راهکار ممکن طراحی زایا (Emergent Design) است. در عوض اختصاص وقت، بودجه و استعداد بر روی سکانس ها و بخش های سینمایی که بیشتر بازیکنان فقط یک بار آن ها را مشاهده می کنند، تعدادی از گیراترین تجربیات در بازی ها را می شود با تغییر تمرکز به بازیکن با بودجه ای نسبتاً کوچک ساخت و به آنها گزینه های غنی تری برای تعامل با جهان بازی ارائه داد. از بازی های سندباکسی بقا مانند Minecraft، Subnautica و Ark: Survival Evolved تا بازی های شوتر چون Escape From Tarkov و سندباکس های سازه ای مثل Space Engineers این بازی های به بازیکن یک زمین بازی با اهدافی باز و مکانیک هایی را ارائه می کنند تا خودشان را سرگرم کنند و راهکار هایی برای مسائل تعبیه شده در بازی پیدا کنند. این یک فلسفه کاملاً متفاوت با طراحی استاندارد بازی های تریپل ای است و از خزانهٔ استعدادی مجزایی الهام می گیرد. آنهایی که با بازی کردن مادها، ساخت و آزمایش و نوآوری در این محیط های اجتماعی بزرگ شده اند اکنون در رأس قرار دارند. بسکمک از عناوین محبوب این روزها از عرصه مادینگ می آید. کانتر استرایک در اصل یک ماد برای Half-Life بود. ژانر بتل رویال آن طور که اکنون آن را می شناسیم در ابتدا یک ماد شبیه ساز نظامی در Arma 2 بود و سپس به نیروی توقف ناپذیری که اکنون با نام Fortnite شناخته می شود تبدیل شد. بازی ای که اکنون مجموعه نوی از ابزارهای ماد کردن خودش را دارد عرضه می کند. اپیک و دیگر استودیوهای کارکشته به یک واقعیت کلیدی پی برده اند: ما داریم برای زمان بازیکن با هم مسابقه می دهیم و یکی از بهترین راه های انحصاری کردن این زمان خلق اکوسیستمی است که خلاقیت در آن می تواند به شکوفایی برسد.

حتی بعضی از قدیمی ترین و باتجربه ترین استودیوهای تریپل ای دارند به سوی طراحی زایا و سیستماتیک قدم برمی دارند و برای بازاریابی بر روی آن حساب باز کرده اند. وقتی نینتندو اولین ویدئوی بزرگ گیم پلی برای بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom را منتشر کرد ویدئو حاوی کات سین، سکانس های اکشن، دشمنان نو یا دیگر محتویات هزینه بر و پر زرق وبرق تمرکز فقط بر روی عناصر سندباکسی فیزیک محور نو بود. ساخت وساز فرم آزاد، ساخت سلاح های شخصی سازی شده با چسباندن ابزار مختلف به یکدیگر و راه های نو درنوردیدن محیط های بازی همگی ارزشی فزاینده به کل بازی اضافه نمودند. علی رغم گرافیک بازی که تغییر چندانی در مقایسه با BOTW نکرده بود بازیکنان برای انتشار این بازی نو زلدا هیجان زده بودند.

سیستم را طراحی کن نه محتویات را

افتادن در دام طراحی محتویاتی که برای مصرف یکباره ساخته می شوند ساده است. با اینکه کات سین ها و رویدادهای نوشته شده محتویات تماشایی خوبی را شکل می دهند، اغلب اوقات بهتر است به این فکر کنید که چه سیستم هایی را می توانید به بازی اضافه کنید تا بازیکنان را با آن ها بیش ازپیش سرگرم کنید. اگر بازیکن به بیش از ده آیتم دسترسی داشته باشد در نظر بگیرید هر یک از توانایی ها و مهارت های بازیکن با این آیتم ها تعامل خواهد داشت یا چطور می توان آن ها را با هم ترکیب کرد تا چیزی نو به دست آورد. با همین کار ساده شما اندازه مشارکت بازیکن را به شکل قابل توجهی افزایش می دهید و اضافه نمودن فقط یک آیتم اندازه محتویات قابل بازی را ده درصد افزایش نمی دهد بلکه ممکن است مجموعه کاملاً نو و جالبی از هم افزایی را در پی داشته باشد. اگر سنگ بناهای اولیه به اندازه کافی جالب باشند تا بشود آنها را برای مدتی طولانی دست کاری کرد بعضی بازیکنان ممکن است حتی ده ها ساعت از وقت خود را صرف آزمایش با محدودیت های سیستم هایی بکنند که خلق کرده اید. با کمی آینده نگری و درنظرگرفتن با دقت به آنچه که از نظر تعاملی در اختیار بازیکنان قرار گرفته است، محتویات نو را می شود به سادگی به چهارچوب بازی وارد کرد حتی اگر در بخش های سرانجامی ساخت و توسعه بازی قرار داشته باشید.

از PVP نترس

با اینکه برای بعضی رعب برانگیز است به نظر ما گیم پلی بازیکن در مقابل بازیکن چیزی است که باید با آغوش باز آن را پذیرا شد. با نگاه به سندباکس های چندنفرهٔ موفقی چون Day و سبک های مشابه دیگر، تنش و غیرقابل منتظره بودنی که از طریق سیستم چندنفرهٔ رقابتی وارد بازی می شود راز موفقیتی است که یک بازی سندباکسی چمدار را به چیزی واقعاً هیجان انگیز و تازه با هر بار تجربهٔ آن تبدیل می کند. بازی هایی که به extraction شناخته می شوند نقطه تلاقی عالی طراحی سیستم محور و غیرمنتظره بودن حالت چندنفره اند.

رهاکردن بازیکنان در مأموریتی عمدتاً PvE با علم اینکه در هر لحظه یک بازیکن دیگر می تواند وارد میدان شده و تهدیدی برای سایرین باشد تجربه ای هیجان انگیز را برای همهٔ بازیکنان به ارمغان می آورد. این رویکرد همچنین تعریف آنچه که به عنوان پیروزی شناخته می شود را تغییر می دهد. با حضور دیگر بازیکنان، تکمیل کردن مأموریت شاید در جایگاه دوم پس از زنده ماندن در برابر بازیکنان رقیب قرار بگیرد. با اجازه دادن به تعامل سیستم های سندباکس PvE با PvP به طور نامحدود، شما فرصت هایی را برای داستان سرایی زایا و دسته ای از داستان های دراماتیک ایجاد می کنید که بازیکنان مستأصلانه می خواهند آنها را با دوستانشان به اشتراک بگذارند.

مهارت بازیکن به معنای پیشروی است

با الهام گرفتن از به محبوبیت رسیدن سندباکس های چندنفره با بودجه بالا مانند فورت نایت ما مشاهده کردیم که بسکمک از بازیکنان جوان ترجیح می دهند بازی به آن ها نگوید عملکردشان خوب است یا بد. در عوض بازی هایی که سقف بالایی از مهارت ها را دارا هستند به بازیکنان اجازه می دهند خودشان را نشان دهند و قابلیت هایشان را در برابر دیگر همتایان خود به نمایش بگذارند. با وجودی که تعبیه یک سیستم لول دهی پیچیده در بازی امری طبیعی به نظر می رسد، تعیین قدرت بازیکن بر اساس تجهیزاتی که به سختی به دست می آیند به راحتی مهارت و توانایی های یک بازیکن را در معرض نمایش می گذارد خصوصاً در مقایسه با یک سیستم لول دهی معمولی.

داشتن شخصیتی که بهترین تجهیزات را بر تن دارد و از طریق بازیکنی کنترل می شود که سیستم های بازی را به اندازه ای می شناسند که از آن ها بهره برداری کند همگی در کنار هم باعث ایجاد تجربه ای سریع و گیرا می شود و به بازیکن کمک می کند به شخصیتی که خلق کرده است احساس نزدیکی بیشتری داشته باشند. بازیکنان همچنین حس پیروزی در برابر دشمنان قدرتمند، استفاده از مهارت، زیرکی و استفاده از تجهیزات درجه پایین برای فائق آمدن برای چالش هایی که غیرممکن به نظر می رسند را دوست دارند. بازیکنان به طور روزافزون به سوی بازی هایی سوق پیدا کرده اند که بهبود مهارت هایشان نشانهٔ پیشروی آن ها در بازی است.

معنی پیروزی را تعریف نکن

اگر بازی شما تعریف انعطاف پذیری از پیروزی در مراحل اولیه توسعه دارد شما نیمی از مسیر طراحی بازی زایا (Emergent Game Design) را طی کرده اید. با اینکه این خصوصیت در بازی های سندباکسی به وضوح دیده می شود می توان آن را در ژانرهای دیگر به کار برد. هرگز به بازیکنان نگویید پیروز شده اند در عوض بازیکنان را تشویق کنید که شرایط پیروزی خودشان را تعیین کنند. البته ارائه سیستم هایی که به این اهداف حال و هوای رسمی می دهند می تواند پشتیان این کانسپت باشد. پاداش دادن عملکردهای فوق العادهٔ بازیکن با لوت های کمیاب، تروفی ها و دیگر موارد مشابه که می شود آن ها را به دیگر بازیکنان نشان داد یا از آن ها استفاده کرد می تواند منجر به شکل گیری وابستگی احساسی به این غنائم جنگی شود. گزینه ای به سادگی امکان به نمایش گذاشتن سلاح ها بر روی یک دیوار می تواند لایه کاملاً نوی از رضایت بخشی در بازیکنانی ایجاد کند که در دیگر بخش های بازی به مهارت کامل دست یافته اند. یک نبرد باس دراماتیک و کات سین سرانجامی تأثیرگذاری خاص خودش را دارد اما سیستم هایی که به بازیکنان اجازه می دهند پیروزی خودشان را شکل دهند و سپس آن ها را به اشتراک گذاشته و به نوبه خودشان این موفقیت را جشن بگیرند قلب تپندهٔ طراحی بازی زایای سیستم محور است.

از تولید فرایند ای کمتر استفاده کن

یکی از بزرگ ترین تصمیمات مالی در طراحی بازی در یک بازی سیستم محور می تواند تولید فرایند ای محتویات باشد. از یک پدیدارشدن تصادفی یک هیولا گرفته تا خلق جهانی چند بیومی مانند ماینکرفت، تولید فرایند ای و الگوریتمی می تواند با هر بار بازی تجربه ای نو برای بازیکنان به ارمغان بیاورد. از طرف دیگر استفاده بیش از حد از این سیستم منجر باعث می شود بازی بی هدف به نظر برسد. حتی در تصادفی ترین محیط های بازی قراردادن محتویات دست ساز مانند محیط های به خصوص و به یادماندنی، سیاه چال ها همراه با معما و غیره از اهمیت زیادی برخوردارند. در یک محیط رقابتی، دیگر بازیکنان به عناصر پویا و غیرقابل پیش بینی نقشه بازی تبدیل می شوند در نتیجه داشتن یک محیط ثابت که می شود خصوصیات آن را یاد گرفت به بازیکنان باتجربه اجازه می دهد مهارت هایشان و دانششان را در طول چند بار تکرار فرایند بهبود ببخشند.

سخن سرانجامی

طراحی بازی زایا با اینکه نیازمند مجموعه مهارت های طراحی مختص به خود و دوراندیشی در مراحل اولیه توسعه بازی است این رویکرد می تواند برای ساخت بازی ها بسیار مقرون به صرفه باشد و برای طیف وسیعی از مخاطبان که حاضرند خودشان را سرگرم کنند تجربه ای فوق العاده لذت بخش خواهد بود. با کمی دوراندیشی در مراحل اولیه تولید و ساخت بازی برای توسعهٔ بیشتر و سیستم های نو در آینده، محتویات و محیط ها را می شود به سادگی پس از عرضه بازی به آن اضافه نمود. این امر برای آن دسته که بازی را دنبال می کنند ارزش انجام دوباره بازی را می افزاید و از طرف دیگر مشتریان نو را به تجربهٔ محصول شما ترغیب می کند. هرچند طراحی بازی زایا مسائل و چالش های خودش را دارد و نمی شود فرایند تولید یک بازی که در مراحل سرانجامی یا نیمه سرانجامی است به آسانی به سوی این روش تغییر داد. از همان جلسات آغازین طراحی بازی، یک چشم انداز تعیین باید تعیین شود تا سازندگان بدانند چه طراحی بازی زایایی قرار است به بازیکنان ارائه شود و اهداف آن ها چه خواهد بود. خودت را سرگرم کن هسته اصلی این نوع طراحی بازی است. با اینکه دستیابی به یک گیم پلی لوپ پنج دقیقه ای لذت بخش یکی از اهداف اصلی است، سرگرم شدن طولانی مدت در بازی های سیستم محور نیازمند برنامه ریزی دقیق و بلندمدت است.

در ساعت اول تجربه بازی به بازیکنان چیزی بدهید که در پی دستیابی به آن باشند. سپس برای ده ساعت بعد هدفی دیگر تعیین کنید و بعد برای پنجاه ساعت بعد. به بازیکنان اهدافی بدهید تا بتوانند در صد ساعت یا دویست ساعت به آن برسند. به آن ها ابزارها و راه هایی برای رسیدن به این اهداف را با انتخاب خودشان بدهید. بازیکنانی که به جایگاه های برتر می رسند، نشان دهنده پتانسیل بازی شما هستند و آن ها کسانی هستند که بازیکنان بیشتری را به تجربهٔ بازی ترغیب می کنند. قوانین جهان بازی تان را تعیین کنید اما اجازه بدهید بازیکن انتخاب کند چه بازی ای را می خواهد در درون این چهارچوب انجام دهد.

منبع: Gamesindustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 27 آذر 1402 بروزرسانی: 27 آذر 1402 گردآورنده: pbmusic.ir شناسه مطلب: 7862

به "5 ستون اصلی طراحی گیم پلی زایا در بازی های ویدئویی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "5 ستون اصلی طراحی گیم پلی زایا در بازی های ویدئویی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید